奖励资金自然便是治疗量……等等,不只局限于治疗恢复血量,也可以是基础血量上限增加,此为主动技能后获取,也可是命运机会的奖励,使自己获得该效果。
每张卡牌可看作一位玩家,己方卡牌之间,自然是争取“光明版”大富翁,对待敌方自然是“黑暗”版本。
[房屋]和[旅舍]可抵押,也能够索取过路费,分别对应伤害/血量抵押、使敌方掉血。
而房屋和旅舍是以资金换取的东西,即以血量换取。
卫且行倘若想要制作负面卡牌,不妨从此入手,一层相当于一座房屋,两层是两座,直到四层,房屋升级为旅馆,负面伤害率大幅提高。
[破产]对应卡牌阵亡。
他在卡纸上写写画画,还有最重要的一处,卡组作用机制。
即:如何设计技能将在场卡牌代入自己的“大富翁”游戏?
己方卡牌的行动造成的影响已经模模糊糊出现,敌方卡牌的行动又会对其造成什么影响?
回答完以上的问题,卡组的设计便有了雏形。
包括好几种类的卡牌。
一,完成房屋、旅舍等建造对应的负面卡牌。
负面卡牌和普通输出卡牌的区别为两点:可叠加伤害,伤害在技能结束后仍持续一段时间。
而建造,使得卫且行不得不为此制作角色卡牌,更简单方便的输出主题。
二,命运、机会所带来的对血量做手脚的卡牌,包括:[奖励]治疗,[奖励]上限,[交税]、[罚款]扣除,其中[移动]则可做成增益卡牌,额外增加第一类卡牌的伤害。
三,[出狱],[入狱]的控制卡牌。
四,突发事件。前面的机会命运只针对敌方玩家,或者是一张卡牌,但突发事件却是同时针对在场所有卡牌,敌我不限。因而力度或许可以设计得超乎想象的大。
当然卡牌的使用权在自己手中,使用时肯定是对自己更加有利。
这套卡组的设计似乎已然全部浮出水面,但卫且行看向自己本子上唯一因为没有被用到而保留下来的字词,[公有国库]。
公共的土地,不属于个人,是在场所有玩家都需要缴纳费用的存在。
卫且行冥思苦想的缺憾终于可以填补。
战场上,他肯定需要尽可能的扩张自己的地盘,但未扩张到的地盘呢?那就置之不理了吗?
不可以!那样实在太浪费了。
战场之上,初始所有地界都属于公有国库,卫且行的卡牌技能可以进行私人占领。
在共有的土地上,无论是卫且行还是敌方,都需要缴纳血量,同时起到加速战斗的作用。
增加了共有地界的设计,从一开始,大家就全部暴露于伤害之下,因此这套卡组将会是后期卡牌和大后期卡牌组合的克星。
对面想拖到后期?
不行哦,你的卡牌在繁荣卡组的作用下,无论身处地图上的何处,都会持续掉血哦。
至于国库中的金钱血量,虽然不可能供卫且行拿来补充自己的卡牌血量,或者是建造私人房产。
但建造什么公共产业,图书馆?还是医院?由他说了算。
公共产业对双方都有益处,但建在哪里,不也是由鸡贼的卫且行说了算?反正公共产业总有一定的技能范围,建在自家阵营里岂不妙哉?
哇咔咔咔,想明白一切的卫且行,直想向天长啸。
简直完美!
他果然是最棒的制卡师小卫。
综上,他最需要制作一张最核心基础的卡牌,使得在场卡牌按照自己的规矩来。
但万事开头难,制作第一张卡牌卫且行就犯了难,这张卡牌是卡组的基础,他必须明确奠定接下来所有卡牌的基调。
共有地盘如何设计?
直接指明战场自由划分?不规则地图如何适应?
还是给定一个基础方格地界大小,自由均衡划分?
大富翁地图中间是放置牌的地方,并非可走的地界,共有地盘需要跳过这一块地方吗?若是跳过这一块中央地界,很有可能共有地盘上收取不到分毫资金。
还有公共建筑的相关内容,是放在一张卡牌上,还是另起一张,详细设计、描述?
更有甚者,这些公共产业是否也可以作为卡组的一项功能,对它大作文章呢?